Azmar |
Fajny facet |
|
|
Dołączył: 18 Wrz 2007 |
Posty: 205 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
 |
 |
 |
|
1. Fabuła.
Król Rhobar II, władca ludzi, pokonał już wszystkich wrogów królestwa oprócz jednego. Myrtana wypowiedziała krwawą wojnę orkom i zaczęła ją przegrywać. Silniejsze i wytrzymalsze bestie zdołały porozbijać już większość ludzkich armii. Jedyną nadzieją na pokonanie najeźdźców jest magiczna ruda: tylko z niej można wytwarzać oręż zdolny powstrzymać hordy orków. W celu przyspieszenia wydobycia król zdobywa się na drastyczny krok: stwarza kolonię karną. Każdy przestępca w Myrtanie: od morderców do drobnych złodziejaszków zostaje zmuszony do wydobywania magicznej rudy w Górniczej Dolinie na wyspie Khoinis. Aby uniemożliwić więźniom ucieczkę, po sześciu magów wody i ognia oraz Xardas zamykają kolonię magiczną barierą. Niestety, coś wymyka się spod kontroli i strażnicy zostają uwięzieni razem ze skazańcami.
Wybucha bunt, więźniowie przejmują władzę nad kolonią, mordując paladynów. Król Rhobar nie ma wyboru: musi pertraktować ze zbrodniarzami. Tak powstaje układ będący esencją Gothic'a 1: pobliska ludność zrzuca do Górniczej Doliny wszystko, czego potrzebują do życia skazańcy, a ci w zamian dostarczają królestwu magiczną rudę. Bariera ma bowiem tą właściwość, że można do niej wejść, ale nie można się już wydostać.
Pewnego dnia przez barierę zostaje przerzucony nowy, bezimiennny skazaniec, a jedyne, co ze sobą ma, to łachmany i list do przywódcy Magów Ognia (ci bowiem również zostali uwięzeni w Górniczej Dolinie).
Co było dalej? To zależy tylko od ciebie...
2. Sytuacja.
W kolonii istnieją trzy kasty.
Pierwszą jest Stary Obóz. Miasto w samym centrum terytorium: zamek otoczony domami drobnych służalców i kopaczy. Przywódcą Straego Obozu jest Gomez, potężny wojownik o jeszcze silniejszym orężu. Chcąc mu służyć, musisz przejść drogę od posłańca, poprzez Cienia (drobnego strażnika) aż po Strażnika bądź Maga Ognia. Do miasta należy Stara Kopalnia: to dzięki niej Gomez otrzymuje wszystko, co zechce (od pożywienia do niewolnic).
Inną kastą jest Nowy Obóz: niewielkie skupisko chałup w kamiennej kotlince. Tam władzę sprawuje Lee, dawny generał króla Rhobara, zdradzony i niesłusznie osadzony. Jego podkomendnym jest Lares, a kastą niezależną są Magowie Wody. Jeżeli chcesz się tam wyróżnić, czeka cię droga od kopacza w Nowej Kopalni, poprzez Szkodnika aż po Najemnika. Ewentualnie możesz też wybrać ścieżkę magii.
Ostatnią kastą jest obóz na bagnie: miejsce fanatyków i kapłanów, wyznających jednego "boga": Śniącego. Przedziwne bóstwo, pozwalające swoim wyznawcą czerpać moc pozwalającą na usypianie wrogów i kierowanie wiatrem. Tym miejscem rządzą Guru, najwyźsi członkowie sekty. Jeśli chcesz dojść tam do władzy, czeka cię ciężka praca nowicjusza, a jeżeli taka będzie wola Śniącego, staniesz się jednym z Świątynnych Strażników.
Poza tym kolonia jest otoczona lasami i wybrzeżami pełnymi potworów, a na południu rozciągają się ziemie Orków, najniebezpieczniejsze miejsce w Górniczej Dolonie.
3. Bohater.
W grze przyjdzie nam kierowaćbezimiennym herosem, którego możemy szkolić w broniach dystansowych, jednoręcnych, dwuręcznych bądź magii. Ponadto możemy być zwinnymi złodziejami i morderczymi myśliwymi. A wszystko zależy od siły, zręczności i many.
4. Magia.
Chcesz czarować, ale wolisz być strażnikiem? Umożliwią ci to magiczne zwoje. Są co prawda jednorazowe, ale działąnie nie rózni się niczym od magicznych runów. Właśnie te runy są źródłem czarów: z nich magowie potrafią nieskończenie wiele razy tworzyć golemy i miotać błyskawicami.
Magia jest taka sama niezależnie, do której kasty się przyłączysz, ale kiedy np. jesteś Magiem Ognia, trudno będzie ci odnaleźć run z lodowym pociskiem.
5. Ogólnie:
Gra jest już dosyć stara, grafika i szczegółowość (nie mówiąc już o powierzchni terenu) pozostawiają wiele do życzenia, ale mimo wszystko fabuła, klimat (muzyka) i grywalnośc stawiają tą grę na bardzo wysokim miejscu. Gothic 1 jest uznawana za najlepszą grę z tej serii.
C.D.N ?
Autor : Folvor
[/i] |
|